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Reglas para juego de dardos

Reglas para juego de dardos

Distancia de los dardos cm

La diana está dividida en 20 segmentos, el 20 como valor más alto está siempre arriba en el centro. El doble anillo exterior limita el rango de puntuación. Todos los aciertos fuera del anillo doble no suman puntos. Un golpe en el segmento doble duplica el valor del segmento respectivo. Por lo tanto, el doble-20 vale 40 puntos. Los aciertos en el segmento triple suponen el triple del valor. Tres lanzamientos en el triple-20 son con 180 el mayor valor alcanzable. El ojo de buey vale 50 puntos, un acierto en el toro simple vale 25 puntos.

501 puntos es el valor inicial de una pierna. El objetivo es reducir la puntuación de 501 a 0 lo más rápidamente posible. Los jugadores se turnan para lanzar tres dardos. La puntuación obtenida se resta de la puntuación restante. El jugador que consiga poner su puntuación en 0 primero gana la etapa.

Una etapa sólo puede terminarse con un lanzamiento a un campo doble. Los campos dobles incluyen los 20 anillos exteriores estrechos y el Bulls Eye (doble-25). En algunos torneos (actualmente sólo en el Gran Premio Mundial de Dublín) también se juega en la modalidad “Double-In”, en la que una etapa debe abrirse con un golpe en un campo doble.

Juegos de dardos

Cómo jugar a La vuelta al mundoAKA: La vuelta al reloj, La vuelta a la isla, La vuelta al tableroReglas del juego de dardos La vuelta al mundo es un juego sencillo que es ideal tanto para los jugadores de dardos nuevos como para los veteranos.Número de jugadoresUna o más personas pueden jugar a este juego.

Es un buen juego para practicar en solitario o para calentar para acertar en todos los puntos del tablero, pero también funciona muy bien para grupos de dos o más.Cómo se juegaLa Vuelta al Mundo, también conocida por otros nombres como Around the Clock y Round the Board, tiene el sencillo objetivo de acertar en los segmentos del 1 al 20 en orden, seguido del toro. Cada número sólo tiene que ser golpeado una vez. Los jugadores se turnan para lanzar tres dardos.

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Cada número tiene que ser golpeado en orden numérico, por lo que si en el primer turno de un jugador golpea el 20 en lugar del 1, todavía tendrá que golpear el 20 después de golpear el 19. En una partida estándar de La vuelta al mundo, los dobles y triples no cuentan como algo extra. El objetivo es simplemente acertar en cualquier parte de cada segmento.

En la Vuelta al Mundo no hay puntuación. Cada jugador simplemente tiene que llevar la cuenta del número en el que se encuentra. El primer jugador en dar la vuelta al tablero y golpear el toro gana! Reglas opcionalesHay una ventaja para ir primero en este juego. Dicho esto, es posible jugar de manera que todos tengan el mismo número de turnos. Por ejemplo, si el jugador que va primero gana, entonces todos los jugadores restantes tendrían un turno para intentar empatar la partida. Pero si el jugador que fue el último gana, entonces el juego se acaba y gana. Esta es una regla opcional para nivelar el campo de juego.  Otra regla opcional a implementar es hacer que los dobles y triples salten números. Por ejemplo, si un jugador acierta un doble 4 cuando está en el segmento 4, se saltará el 5 y pasará directamente al 6. Los triples podrían incluso saltarse dos números si se quiere. Esto también podría funcionar como una desventaja. Si uno de los jugadores es mucho mejor en los dardos, se podría requerir que golpee dobles o triples para avanzar, mientras que los otros jugadores siguen las reglas estándar.Around the World VariationsUna variación del estándar Around the Clock es 180 Around the Clock. Las reglas son casi las mismas que las de la versión estándar, pero en lugar de tener que golpear cada punto una vez, cada jugador tiene que golpear cada punto tres veces y cada golpe tiene un valor de puntos de 1 a 3. Un simple es un punto, un doble es un punto y un triple es un punto. Un simple es un punto, un doble es dos y un triple es tres. El toro tampoco se utiliza en esta versión, por lo que una partida perfecta sería una puntuación de 180.

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Juegos de dardos para principiantes

1.00 Los jugadores deberán proporcionar sus propios dardos, los cuales no deberán exceder una longitud máxima de 30.5cms. (12 ins.), ni pesar más de 50 grms. Cada dardo consistirá en una punta en forma de aguja, que se fijará a un cañón. En la parte posterior del cañón habrá un vástago con forma de vuelo, que podrá constar de hasta cinco piezas separadas. (Es decir: un vuelo, un dispositivo(s) de fijación del vuelo, un protector del vuelo y un tallo).

10.01 Un jugador debe lanzar los dardos desde una posición de pie, excepto en aquellas circunstancias en las que una discapacidad física o una lesión física requiera que el jugador adopte una posición no de pie (es decir, una silla de ruedas o una forma similar de apoyo).

10.02 Todos los dardos deben ser lanzados deliberadamente, uno a la vez, por y desde la mano del jugador. Todos los dardos deben ser lanzados con la punta de la aguja dirigida hacia la cara de la diana. Si un dardo no se lanza de esta manera, el “lanzamiento” se declarará como “lanzamiento de falta” y no contará en ese tramo, set o partido respectivo.

10.06 Un jugador que abuse deliberadamente de la diana al recuperar los dardos al final de un lanzamiento recibirá una advertencia verbal del árbitro del partido. Se dará otra advertencia al jugador si se produce un segundo incidente en el mismo partido. Si se produce un tercer incidente en el mismo partido, el jugador en cuestión perderá esa etapa respectiva, y posiblemente el partido en cuestión”.

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La diana internacional estándar se conoce como diana del “reloj”.    Tiene 18 pulgadas de diámetro y cuenta con 20 segmentos numerados en forma de tarta de igual tamaño, más la diana.>>>Más sobre las reglas generales

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El objetivo será “poseer”/”cerrar” determinados números del tablero y conseguir la mayor puntuación. El jugador/equipo que lo haga primero, será el ganador. (Tres dardos seguidos constituirán un “turno”/”Inning”.)Para cerrar un inning, el jugador/equipo debe anotar tres de un número. Esto puede lograrse con tres sencillos, un sencillo y un doble, o un triple.>>>Más sobre el críquet

Números en juego: Todos los números están en juego, pero algunos se utilizan más que otros.    El 19 y el 20, por ejemplo, se utilizan mucho para anotar puntos, ya que son los números más altos del tablero.    Todos los números pueden utilizarse para lanzar los dobles necesarios en el juego.

Este juego es generalmente jugado por dos personas pero puede ser jugado por equipos. Cada jugador comienza con 301 puntos. El objetivo de cada jugador es llegar a cero, excatamente, restando la cantidad que anota en un turno de la cantidad que le quedaba del turno anterior.>>>Más sobre ’01 GamesNumber of Players: Cualquier número puede jugar, pero es inusual tener sólo dos jugadores o dos equipos (como el juego de béisbol en sí)

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