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Reglas del tejo juego tradicional

Reglas del tejo juego tradicional

Mesa de tejo

En su historia más temprana conocida, el tejo comenzó como un juego de mesa en interiores. En la Inglaterra de principios del siglo XIV, apareció un conjunto de reglas para un juego de taberna en el que se deslizaba un groat (una moneda británica grande) por el tablero de la mesa, con el objetivo de conseguir que se detuviera mientras sobresalía del borde de la mesa sin caerse. Se conoció como “Shovegroat”.

En años posteriores, un penique de plata sustituyó al groat, y empezaron a aparecer mesas de juego especialmente fabricadas con secciones de puntuación marcadas en cada extremo. Ahora, el objetivo era deslizar la moneda de un céntimo por la mesa y hacer que descansara en las secciones de mayor puntuación. El juego pasó a llamarse “Shovepenny”, luego “Shovelboard” y finalmente “Shuffleboard”. Se dice que el rey Enrique VIII era un aficionado, y hay registros que muestran que sus deudas de juego se pagaban con el tesoro real.

A finales del siglo XVIII, el shuffleboard era un juego popular en el Reino Unido y se había extendido a las colonias británicas de Norteamérica y a todo el mundo. Se dice que los oficiales del ejército inglés (que pertenecían todos a la aristocracia) apostaban mucho en los juegos.

Arena de tejo

El shuffleboard Tap & Draw se juega y puntúa de forma similar a otros juegos de shuffleboard, con algunas diferencias. Los jugadores que consiguen deslizar el primer disco tienen ventaja, y puedes mover tu propio peso más lejos a lo largo del tablero golpeándolo con otro de tus pesos.

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El objetivo del juego de tejo Tap & Draw es deslizar tus discos para llegar a la zona de puntuación más lejana del tablero sin derribar ningún disco de la mesa. A diferencia de otros juegos, en éste, el jugador que tiene el primer disco tiene la ventaja. El juego se desarrolla hasta que ambos jugadores o equipos hayan realizado su último turno. Esto es así incluso si el que tira primero ya ha anotado 51 puntos o más. Si ambos equipos o jugadores consiguen más de 51 puntos, gana el que más puntos consiga.

Una ronda completa de juego consiste en el lanzamiento de los 8 discos, alternando entre los jugadores. Puedes intentar golpear tu propio disco anterior para enviarlo más arriba en la mesa. Sin embargo, si golpeas uno de tus discos, estará fuera de juego. Si golpeas el disco de tu oponente, el tuyo se retira y el del oponente se vuelve a colocar en su posición anterior. Si el disco del adversario es derribado fuera del tablero, al mismo tiempo que avanza 1 o más de tus discos hacia una zona de mayor puntuación, todos los discos vuelven a sus posiciones iniciales y tu disco de tiro es retirado del juego. Si golpeas un disco del adversario y lo haces avanzar en la mesa hasta una zona de puntuación más alta, permanece en esa posición.

Mesa de tejo regler

Antes de empezar, debe asegurarse de que la tabla esté recubierta con una cantidad adecuada de cera para tejo, para que los pesos se deslicen por la tabla con facilidad. Asegúrese de que no hay ni demasiada ni muy poca cera. Demasiada cera causará desviaciones que las pesas no podrán atravesar. Demasiada poca cera causará demasiada fricción, y puede hacer que las pesas se detengan prematuramente.

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Una vez preparada la tabla de tejo con cera de silicona, puedes asignar un color a cada jugador y jugar a un rápido juego de piedra-papel-tijera para decidir quién irá primero. El ganador elige si desea ir primero o segundo (ir segundo normalmente conlleva una ventaja estratégica).

El jugador que va primero comienza la ronda deslizando su peso por el tablón mientras está de pie detrás de la herradura. El objetivo es aterrizar su peso lo más cerca posible del extremo del tablón sin que se caiga del extremo o de los lados a las canaletas. El peso también debe pasar la línea de puntuación mínima en la mesa (estará marcada en el tablón en el punto medio o más allá). Si un disco no pasa esta línea, se retira y no cuenta para ninguna puntuación.

Puntos de tejo

El jugador A comienza disparando uno de sus discos de color. El jugador B dispara el otro color. A continuación, los jugadores se rotan los tiros hasta que se hayan disparado los ocho discos. Si un disco no cruza la línea de falta más cercana al jugador que dispara, debe ser retirado y el tiro se pierde.

Después de que se hayan disparado los ocho discos, los jugadores determinan quién ha marcado contando sólo los discos más cercanos al extremo de la mesa y que sean del mismo color. Si un jugador tiene más de un disco más cerca del final de la mesa, su oponente también puede contar esos discos.

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El propósito de la puntuación por hándicap es permitir a los jugadores de diferente experiencia jugar a un nivel parejo, similar al hándicap de golf. El mejor equipo o jugador simplemente utiliza los números rojos más pequeños y el otro equipo o jugador utiliza los números negros. Ejemplo: El jugador más avanzado puede recibir tres puntos por un tiro particular mientras que el otro jugador recibiría cuatro puntos por el mismo tiro.

Recuerda: El disco debe estar completamente dentro de la zona de puntuación para que cuente en la zona superior. Si no estás seguro, mira directamente hacia abajo en la parte superior del disco. Si está tocando la línea, cuenta en la zona más pequeña.

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