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Reglas del juego de las atrapadas

Reglas del juego de las atrapadas

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Atrapar, o jugar a atrapar, es uno de los juegos infantiles más básicos, a menudo jugado entre niños o entre un padre y su hijo, en el que los participantes se lanzan una pelota, una bolsa de judías, un disco volador o un objeto similar de un lado a otro. En las primeras etapas de la vida de un niño, jugar a la pelota es una buena manera de evaluar y mejorar la coordinación física del niño[1]. En particular, “si un niño no puede coger una pelota que está rebotando, es poco probable que pueda jugar a la pelota”[2] La mayoría de los niños empiezan a ser capaces de jugar a la pelota alrededor de los cuatro años[1] Muchos niños de cuatro años cierran los ojos instintivamente cuando una pelota se dirige hacia ellos, y puede llevar algún tiempo superarlo. Jugar a la pelota puede ayudar a desarrollar la destreza, la coordinación y la confianza[1].

Dado que para jugar a la pelota se necesitan al menos dos participantes y que éstos pueden ser sustituidos en cualquier momento del juego, la pelota puede utilizarse para poner a los niños en situaciones sociales en las que interactúen entre sí. Por ejemplo, esto puede hacerse haciendo que un niño juegue primero a la pelota con un adulto, y luego incorporando a otros niños al juego o sustituyendo al adulto por otro niño, momento en el que el adulto puede marcharse por completo[3] A medida que los niños se vuelven más hábiles en las habilidades utilizadas para atrapar un objeto lanzado y devolverlo al lanzador, estas habilidades se incorporan a juegos más complejos que se juegan con grupos más grandes de participantes, como la patata caliente, el balón prisionero y el mantenerse alejado. Jugar a atrapar puede mejorar la aptitud para los deportes que implican atrapar y lanzar, como los deportes de bate y pelota, el fútbol y el baloncesto.

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Reglas del juego del calamar

Ser competitivo en el campo es aplaudido y alentado en todas nuestras ligas. También es importante entender que hay una fina línea entre ser competitivo y ser antideportivo. Todos los jugadores y árbitros deben tratarse con respeto en el campo y después del partido. Todo el mundo tiene que ir a trabajar mañana, así que, por favor, tened en cuenta la seguridad y la deportividad en el campo.

Toda persona que participe en un programa de Players Sport & Social Group podrá competir como miembro del género con el que se identifique, independientemente de su género de nacimiento. Esperamos que todos los jugadores sean respetuosos y honren el espíritu de esta política. Somos amigables con el colectivo LGBTQIA+ (Lesbianas, Gays, Bisexuales, Transexuales, Queer, Intersexuales, Asexuales y otras sexualidades e identidades/expresiones de género).

Hemos comprobado que la comunicación abierta entre los equipos es muy útil. Si hay una situación que pueda suscitar algunas preguntas por parte de los equipos contrarios, se anima a los capitanes a tener una conversación rápida con nuestro árbitro/oficial antes del partido para asegurarse de que todos están en la misma página. Al fin y al cabo, la inclusión es la clave.

Juego de etiquetas

Este sitio fue diseñado con el constructor de sitios web .com. Cree su sitio web hoy.Start NowCómo jugar al Catchball | Reglas básicasEl Catchball se juega por dos equipos en una cancha dividida por una red. El objetivo del juego es pasar la pelota por encima de la red para hacerla caer en el campo del adversario y evitar que éste haga el mismo esfuerzo. El balón se pone en juego con un saque, lanzado por encima de la red al adversario. El peloteo continúa hasta que la pelota queda en tierra en el campo de juego, sale “fuera” o un equipo no la devuelve correctamente. El equipamiento de un jugador consiste en una camiseta, un pantalón corto, unas medias (el uniforme) y unas zapatillas deportivas. El color y el diseño de las camisetas deben ser uniformes para el equipo (excepto para el líbero). Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas.

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Un equipo puede tocar el balón hasta tres veces en su lado de la red, para devolverlo al campo contrario. El patrón habitual es: a (recibir el balón procedente del equipo contrario), a (pasar-tirar el balón a un compañero) y a (el lanzamiento de ataque por encima de la cabeza). Los equipos también pueden intentar bloquear el remate del adversario cuando éste cruza la red. Un bloqueo no cuenta como uno de los tres contactos con el balón.

Juegos de captura

Descripción del juego:  Un divertido juego para practicar el lanzamiento, el salto, la captura y el seguimiento:  Intentar atrapar la pelota y conseguir suficientes puntos para conseguir el premio gordo:  El líder puede comenzar el juego como lanzador y hacer que todos los niños se coloquen a unos 15 metros de distancia en grupo. El líder lanzará la pelota o el frisbee hacia los niños y todos competirán por atrapar o conseguir la pelota para ganar puntos. Antes de lanzar la pelota, el lanzador debe decir cuántos puntos vale esta pelota y si está viva (debe ser atrapada en el aire), muerta (debe ser recogida después de golpear el suelo) o ambas cosas, viva o muerta (no importa si es atrapada o recogida). Los jugadores deben recordar su total de puntos después de cada ronda, y el primer jugador que alcance un total de 1000 puntos se convierte en el siguiente lanzador. También hay un par de lanzamientos especiales que se pueden utilizar a lo largo de la ronda:

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Cohete – el receptor es el ÚNICO jugador al que se le permite saltar en el siguiente lanzamiento, todos los demás deben permanecer en el sueloConsideraciones de seguridad:  Asegúrese de que los niños no están empujando y empujando para conseguir la pelota, si los niños están siendo demasiado áspero que puede quitar puntos de su total. Fotos:  Videos:

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