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Polilla tramposa juego de mesa

Polilla tramposa juego de mesa

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Una de las principales causas de las peleas entre jugadores en los juegos de mesa son las acusaciones de que un jugador hace trampas. Aunque hay mucha gente que hace trampas en los juegos de mesa, la mayoría de la gente juega honestamente, ya que la mayoría de los juegos no son muy divertidos si uno de los jugadores hace trampas. ¿Cómo sería un juego en el que las trampas fueran una mecánica de juego real? Pues puedes descubrirlo en Cheating Moth, ya que las trampas no sólo están permitidas, sino que se fomentan. Aunque el resto de Cheating Moth podría haber sido mejorado, nunca pensé que me divertiría tanto haciendo trampas en un juego de cartas.

En el turno de un jugador puede jugar una carta de su mano a la pila de descarte. Para jugar una carta a la pila de descarte tiene que ser un número mayor o menor que la carta superior de la pila de descarte. Las dos excepciones son los cincos (se puede jugar un uno o un cuatro) y los unos (se puede jugar un dos o un cinco). Si no tienes una carta que puedas jugar, debes tomar una carta del montón de robo. El turno del jugador actual termina entonces.

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¿Era usted la persona que, cuando perdía en el Monopoly, se llevaba disimuladamente una pequeña “bonificación” de la banca? ¿Compraste dados ponderados para tu partida de DnD? ¿Pusiste una carta encima de un mazo antes de repartir? Si es así, ¡Polilla Tramposa es para ti! Las trampas no sólo están permitidas, sino que se fomentan. Tira las cartas al suelo, escóndelas en el bolsillo, mételas en la manga. Pero no dejes que el G…Leer más

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¿Eres la persona que, al perder en el Monopoly, puede haber cogido disimuladamente una pequeña “bonificación” de la banca? ¿Compraste dados ponderados para tu partida de DnD? ¿Pusiste una carta encima de un mazo antes de repartir? Si es así, ¡Polilla Tramposa es para ti!

Las trampas no sólo están permitidas, sino que se fomentan. Tira las cartas al suelo, escóndelas en el bolsillo o mételas en la manga. Sólo no dejes que el Bicho Guardián lo vea – este jugador puede llamarte por hacer trampa, ¡y entonces tendrás que quitarle una carta! Así que sé astuto. O bien, ¡siempre puedes fingir! Si te llaman incorrectamente, ¡el Bicho Guardián tiene que coger una carta!

El objetivo principal del juego es deshacerte de toda tu mano jugándola en el montón del centro. Cada carta tiene un número, y para jugar tu número tiene que ser uno más alto o más bajo que él. El juego tiene cartas de acción que obligan al jugador a completar una acción:

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¡Hola amigos! Vuelvo de nuevo con otra reseña del juego. La última vez intentamos mentir a los otros jugadores y no perder. Esta vez, ¡estamos engañando nuestro camino a la victoria! Los jugadores están jugando a las cartas y engañando a los demás intentando conseguir la menor puntuación en las partidas. Cheating Moth es de la misma línea que Cockroach Poker usando el mismo estilo de arte.

Engañar – Sólo puedes engañar una carta a la vez. Nunca puede ser tu última carta. Sé creativo. Puedes usar la opción de tirar una carta al suelo. Poner una carta en la manga. Tirarla por encima del hombro. Sentarse sobre una carta. Colocar 2 cartas al jugar encima del montón. No robar una carta si no puedes jugar. Las opciones son infinitas.

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Bicho guardián – Tu trabajo es vigilar y llamar a los jugadores. Si crees que has pillado a alguien, grita algo como “¡Te he pillado!”, “¡Ajá!” o “¡No lo creo!” para demostrar que has pillado a alguien en el acto.

Si aciertas, el jugador que ha hecho la trampa se queda con la carta que ha intentado engañar y el bicho guardián le da a ese jugador una carta de su mano y la carta del bicho guardián. Las tornas han cambiado, y el jugador que hizo la trampa es ahora el bicho guardián.

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En Mogel Motte quieres deshacerte de todas las cartas de tu mano antes que nadie. Cada jugador comienza la ronda con una mano de ocho cartas, de las cuales un jugador (el más veterano) recibe el bicho guardián -que permanece en la mesa durante toda la partida- y una carta que se pone boca arriba para iniciar una pila de descarte. Las cartas están numeradas del 1 al 5, y la mayoría de ellas sólo tienen números; algunas cartas tienen habilidades especiales que entran en juego cuando se añaden a la pila de descartes o en la mano de un jugador.

En un turno, un jugador coloca una carta de su mano en la pila de descartes; esa carta debe tener un número exactamente superior o inferior al de la carta que está en la parte superior de la pila de descartes. (Los números se envuelven, por lo que un 1 puede jugarse sobre un 5 y viceversa.) Si un jugador no puede jugar una carta, roba una del mazo y su turno termina.

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Sin embargo, hay otra forma de librarse de las cartas: ¡hacer trampas! A lo largo de la ronda, puedes hacer desaparecer cartas dejándolas caer al suelo, escondiéndolas en la manga, etc. Debes mantener tu mano de cartas por encima de la mesa en todo momento, no puedes desaparecer más de una carta a la vez y no puedes librarte de tu última carta de esta manera. El jugador con el bicho de guardia -¡y sólo él! – puede denunciar a los demás jugadores por hacer trampas, y nadie puede hacer trampas mientras se resuelve la acusación. Si la acusación era falsa, el guardia debe robar una carta; en caso contrario, el jugador que ha hecho trampa recupera la carta que intentó perder, recibe una carta de la mano del guardia como castigo adicional y se convierte en el nuevo guardia.

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