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Reglas del juego de cartas 1

Reglas del juego de cartas 1

Una tarjeta

El repartidor reparte 12 cartas a cada jugador, si juegan dos; 8 a cada jugador si juegan 3; y 6 a cada jugador si juegan 4.    Se pone la última carta en el centro boca abajo. No se revela hasta que la levante y anote el jugador que gana la última baza de la ronda (La carta única).

Después del reparto, el jugador a la izquierda del repartidor comienza la puja.    Cada puja es un número de puntos. La puja mínima es de 8 puntos, si hay 2 jugadores, de 7 si hay 3 jugadores y de 6 si hay 4 jugadores. Los jugadores no están obligados a pujar, pero pueden pasar.    El mejor postor tiene que jugar primero la primera carta, cuyo palo es el triunfo de la ronda.    Al pujar, los jugadores dicen cuántos puntos desean pujar, pero no tienen que pedir un triunfo todavía.      Los jugadores pueden seguir pujando más que los demás, subiendo cualquier cantidad, siempre que superen la oferta más alta anterior.    Sin embargo, ningún jugador puede pujar más de 15 puntos.    Una vez que todos los demás jugadores digan “paso”, la puja termina y se establece la oferta más alta: todas las demás ofertas más bajas no cuentan.

Reglas del juego de cartas Uno

Este artículo no cita ninguna fuente. Por favor, ayude a mejorar este artículo añadiendo citas de fuentes fiables. El material sin fuente puede ser cuestionado y eliminado.Buscar fuentes:  “One-card” – noticias – periódicos – libros – erudito – JSTOR (mayo de 2009) (Aprende cómo y cuándo eliminar este mensaje de la plantilla)

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El one-card es un juego de cartas del tipo shedding. Los principios generales lo sitúan en la familia de los ochos locos. Se juega con una baraja de póquer normal y el objetivo es que un jugador vacíe su propia mano mientras evita que los demás jugadores vacíen la suya. El juego se practica habitualmente en Corea del Sur, Finlandia y los Países Bajos.

El crupier reparte siete cartas para dos jugadores, o cinco cartas para tres o más jugadores. Cuando todos los jugadores han recibido sus manos, se pone una carta boca arriba en el centro de la mesa para formar el montón de descarte, y el resto de la baraja se pone boca abajo a su lado formando el montón de reserva. Se utilizan los comodines.

El jugador situado a la derecha del croupier juega primero siguiendo el rango o el palo de la primera carta que se le ha mostrado, o jugando un comodín. Si los jugadores no pueden seguir la pista, deben robar una carta de la pila. A continuación, los jugadores se turnan para jugar o robar cartas y el primer jugador que juegue todas sus cartas gana la partida.

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Oh Hell, o Estimación, es un juego de toma de bazas para tres a siete jugadores. Oh Hell requiere una baraja estándar de 52 naipes con ases altos y 2s bajos. Este juego es apto para mayores de 10 años. El objetivo de Oh Hell es ganar el número exacto de bazas que se proponen.

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Para preparar una partida de Oh Hell, los jugadores se sientan alrededor de un área de juego estable. Antes de comenzar el juego, cada jugador roba una carta de un mazo barajado. El jugador con la carta más alta se convierte en el primer repartidor. Los empates se rompen volviendo a robar. A continuación, el repartidor baraja los mazos y reparte las cartas a cada jugador. Para una partida de tres a cinco jugadores, el crupier reparte 10 cartas. Para seis jugadores, el crupier reparte 8 cartas. Para siete jugadores, el crupier reparte 7 cartas. El mazo restante se convierte en la pila. La carta superior de la pila se voltea y se coloca encima de la pila. El palo de la carta es el palo de triunfo de la ronda.

Empezando por el jugador situado a la izquierda del repartidor y en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores hacen una oferta sobre el número de bazas que creen que pueden hacer. Los jugadores no pueden pasar, pero pueden apostar cero, creyendo que no harán ninguna baza. El que reparte no debe pedir el máximo número de bazas posibles.

Juegos de cartas

Durante tu turno, si el contador de memoria cae en un número mayor que 0 en el lado de tu oponente del medidor de memoria debido a los costes u otros efectos, tu turno termina y se convierte en el turno de tu oponente después de que se resuelvan todas las demás cartas y efectos.

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Ningún jugador puede tener más de 10 de memoria. Para pagar un coste de memoria superior a 10, debes ser capaz de mover la ficha de memoria esa cantidad de espacios. Por ejemplo, no podrás jugar una carta con un coste de memoria de 13 a menos que tengas al menos 3 de memoria.

Los Digimon que se juegan normalmente se colocan en posición vertical en el estado de no suspensión. Después de realizar una acción como atacar o bloquear, se giran de lado para mostrar que están en estado suspendido.

Comprueba las condiciones de digievolución que aparecen en una carta de tu mano. Si tienes un Digimon en juego que coincide con el color y el nivel requeridos, puede digievolucionar en la carta de Digimon que tienes en la mano. Si una carta tiene varias condiciones de digievolución, un Digimon sólo debe cumplir una de ellas para digievolucionar en ella.

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