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Juego la polilla tramposa instrucciones

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Reseña del juego de cartas The Nasty 7 (Die fiesen 7)

¿Está prohibido hacer trampas? No en este travieso juego de cartas; de hecho, es probable que tengas que hacer trampas para ganar. En Cheating Moth quieres deshacerte de todas las cartas de tu mano antes que nadie. Cada jugador comienza la ronda con una mano de ocho cartas, con un jugador (el mayor)

¿Está prohibido hacer trampas? No en este travieso juego de cartas; de hecho, es probable que tengas que hacer trampas para ganar. En Cheating Moth quieres deshacerte de todas las cartas de tu mano antes que nadie. Cada jugador comienza la ronda con una mano de ocho cartas, en la que un jugador (el más veterano) recibe el bicho guardián -que permanece en la mesa durante toda la partida- y una carta que se pone boca arriba para iniciar un montón de descartes. Las cartas están numeradas del 1 al 5, y la mayoría de ellas sólo tienen números; algunas cartas tienen habilidades especiales que entran en juego cuando se añaden a la pila de descarte o en la mano de un jugador. Unidades por caja: 12

Cheating Moth (Mogel Motte) Family Playthrough (Juego de Cartas)

Comienza el jugador con el Bicho Guardián. Cuando sea su turno, coloca una de las cartas de su mano en el montón de descartes. La carta de tu mano debe ser un número mayor o menor que la carta que está en la parte superior del montón de descartes. ¿No tienes ninguna carta en la mano que te sirva? Entonces roba una carta del montón de robo. A continuación, es el turno del siguiente jugador.

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Bicho guardián: te unes al juego y vigilas a los demás jugadores. Todos ellos intentarán hacer desaparecer cartas en secreto. Como Bicho Guardián, no se te permite hacer trampas. Si pillas a otro jugador en el acto, gritas en voz alta “¡Cogido!”. Si un jugador es atrapado:

Cada carta tiene una acción que debe resolverse cuando se juega. La ronda termina cuando a un jugador no le quedan cartas. Se juegan tantas rondas como jugadores haya. ¡Ten el menor número de puntos negativos al final de la partida para ganar!

Cómo jugar a Gnoming A Round de Grandpa Beck’s Games en 3

El Cuckoo también se conoce como Chase the Ace o a veces Ranter Go Round en Gran Bretaña. En EE.UU. a veces se llama Screw Your Neighbor, aunque (confusamente) este nombre también se utiliza a veces para otros juegos de cartas. Aunque los juegos relacionados se juegan a veces con cartas especiales, el Cuckoo puede jugarse con una baraja estándar de 52 cartas. El sentido del juego difiere en los distintos países; en lo que sigue suponemos que es en el sentido de las agujas del reloj.

Cada jugador tiene un turno, empezando por el jugador a la izquierda del repartidor, continuando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa y terminando con el repartidor. En tu turno puedes quedarte con tu carta o intentar intercambiarla con tu vecino de la izquierda, con la esperanza de conseguir una carta mejor. Tu vecino debe aceptar el intercambio a menos que tenga un rey, en cuyo caso expone el rey y tú te quedas con tu carta. El croupier, cuyo turno es el último, puede intentar cambiar con una carta cortada de la pila no repartida, pero si la carta obtenida es un rey, el croupier debe conservar su carta original.

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Después de que todos hayan tenido un turno, todos exponen su carta y quien tenga la carta más baja pierde una vida. Si varios jugadores empatan en la carta más baja, todos pierden una vida. Los jugadores que hayan perdido todas sus vidas quedan fuera del juego, y gana el último que quede.

Qué es y cómo jugar al juego de cartas Cheating Moth

¡Hola amigos! Estoy de vuelta con otra revisión del juego. La última vez estábamos tratando de mentir a otros jugadores y simplemente no perder. Esta vez, ¡estamos engañando nuestro camino a la victoria! Los jugadores están jugando a las cartas y engañando a los demás intentando conseguir la menor puntuación en las partidas. Cheating Moth es de la misma línea que Cockroach Poker usando el mismo estilo de arte.

Engañar – Sólo puedes engañar una carta a la vez. Nunca puede ser tu última carta. Sé creativo. Puedes usar el método de tirar una carta al suelo. Poner una carta en la manga. Tirarla por encima del hombro. Sentarse sobre una carta. Colocar 2 cartas al jugar encima del montón. No robar una carta si no puedes jugar. Las opciones son infinitas.

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Bicho guardián – Tu trabajo es vigilar y llamar a los jugadores. Si crees que has pillado a alguien, grita algo como “¡Te he pillado!”, “¡Ajá!” o “¡No lo creo!” para demostrar que has pillado a alguien en el acto.

Si aciertas, el jugador que ha hecho la trampa se queda con la carta que ha intentado engañar y el bicho guardián le da a ese jugador una carta de su mano y la carta del bicho guardián. Las tornas han cambiado, y el jugador que hizo la trampa es ahora el bicho guardián.

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